domingo, 24 de junio de 2007

Carlos Scolari

Licenciado en Comunicación Social por la Universidad Nacional de Rosario (Argentina) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación por la Università Cattolica di Milano (Italia).
Actualmente es Jefe del Departamento de Comunicación Digital en la Facultad de Empresa y Comunicación (Universitat de Vic, Cataluña), donde es Profesor titular de Teorías de la Comunicación y Fundamentos de Comunicación Digital.

Coordinador académico del ID3, un programa de formación avanzado para diseñadores digitales realizado con el soporte del MEDIA Programme de la Comunidad Europea, durante más de 12 años ha participado como diseñador multimedia e interaction designer en Ars Media (www.ars-media.it), empresa italiana dedicada a la realización de productos digitales destinados a la formación, edutainment y marketing.

Si bien se ha especializado en el estudio de las interacciones digitales desde una perspectiva semiótica (Hacer clic, 2004), nunca ha dejado de hacer incursiones en el mundo de las narrativas populares (Historietas para sobrevivientes. Cómic y cultura de masas en los 80, 1999) y la ciencia ficción (Lo Sguardo degli Angeli. Blade Runner vent'anni dopo, 2002; coautor con P. Bertetti).


Interacción Hombre Maquina

Interacción hombre-máquina La interacción hombre-máquina se refiere a la conexión existente entre el ser humano y las nuevas tecnologías. Lo que hace esta interacción es ayudar a mejorar las posibilidades de las nuevas tecnologías en la enseñanza en dos importantes aspectos: primero, guía a un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas y capacidades necesita las personas para conseguir sus objetivos; y segundo, proporciona herramientas y técnicas para conseguir dicha interacción. La interacción de hardware, software y usuario es una de las más importantes partes del sistema: el interfaz hombre-máquina, el cual es un canal comunicativo entre el usuario y el ordenador. En el campo de la interacción hombre-máquina se concibe con el diseño del interfaz y es altamente interdisciplinar por naturaleza. Esto supone investigaciones desde la Psicología, la Informática, la Ingeniería, la Educación y las Comunicaciones. Un asunto central de la investigación interacción hombre-máquina es determinar los efectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, y las características afectivas de las interacciones entre los usuarios y los ordenadores en tareas específicas. De esta manera, los investigadores de la interacción hombre-máquina desarrollan modelos de actividades humanas y uso de estos modelos en el diseño de nuevos interfaces. La producción, distribución y administración de la información se han convertido en las actividades principales de los conocimientos modernos en los que se basa la sociedad. De esta manera, el interfaz entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamente mejorado en función de realizar el ideal de comunicación humana mundial. Los humanos quieren que expresiones como el diálogo, gestos o escribir a máquina sean entendidos inmediatamente por los ordenadores y otros sistemas de información. El "paradigma de la persona entera" y de "la red hombre-máquina" son los puntos culminantes en el mundo futuro de la comunicación. La comunicación humana incluye no sólo pequeños trozos de información sino también intuición, sentimientos y emociones. El mundo futuro de la comunicación es a veces llamado "pueblo global" para enfatizar el grado de familiaridad creado por el ambiente de alta tecnología. Tenemos que considerar un nuevo tipo de complejidad, referida a la emoción y intuición del hombre. Hasta el proceso de investigación científica está inspirado en la intuición humana y conducida por las emociones humanas y esto tiene que ser considerado en el mundo futuro de la comunicación. Basándose en el análisis de las necesidades del usuario, el diseñador de sistemas de información y educación tendrá que seleccionar y integrar datos dentro de la representación informativa del particular dominio trabajo/ocio en el más alto de los niveles conceptuales, mientras que la visualización del formato será desarrollada desde hipótesis sobre la naturaleza de los modelos mentales y estrategias ocasionados, por el trabajo del usuario.

sábado, 23 de junio de 2007

Interfaces, Metaforas y Naturalización

La interfaz es, según Scolari, “un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales. La interfaz se presenta así como una especie de gramática de la interacción entre el hombre y las máquinas”.Por ejemplo, el teléfono celular apareció como un sistema de comunicación telefónica pensado para ser utilizado principalmente por empresarios, hombres de negocios, gente "importante"; la cual podía acceder económicamente a tal avanzado (para ese momento) tipo de comunicación. La única diferencia que guardaba con la telefonía fija era la posibilidad de ser transportado. Pero la evolución tecnológica ha demostrado que ese tipo de aparato funcionó como compuerta evolutiva que dio paso a un gran cambio en la interfaz y en las metáforas de ésta.
Las metáforas son necesarias para la comprensión de las cosas que nos rodean.Actualmente el bajo costo y la incorporación de nuevas tecnologías; y por ende de nuevas metáforas de interacción, con el consiguiente mejoramiento de la interfaz, llevó a la masificación de la telefonía celular como así también a la extensión de la red de comunicación. De esta forma se configura un nuevo tipo de usuario (que no excluye a ese primer usuario de telefonía celular) que no sólo utiliza la telefonía celular como herramienta de trabajo sino también para charlar con amigos, informarse o entretenerse relacionándose de formas distintas con las personas. La interfaz, entendida como una red cognitiva de interacciones, ha evolucionado (y sigue evolucionando) mucho desde los primeros "Bag Phones" a los actuales teléfonos celulares, con la consiguiente evolución de las metáforas de las interfaces.
Las metáforas que decimos son las metáforas que nos dicen. Una metáfora es un instrumento del conocimiento aditivo que siempre dice algo más. La interfaz entre el hombre y la máquina carece de conceptos específicos, es por esto que se ha llegado a la proliferación de metáforas explicativas. Es así como Scolari considera que la interfaz puede ser definida a través de sus metáforas:
- La metáfora conversacional: El usuario dialoga con el ordenador. Cuando se ingresa un número telefónico en el celular, este nos pregunta que operación queremos realizar (establecer una comunicación por voz o por chat, enviar un mensaje de texto, guardarlo en la agenda, etc.). De esta forma el usuario establece un diálogo con el celular por el cual se puede acceder a distintitos tipos de acciones facilitando la tarea, no es necesario tener conocimientos técnicos específicos solo hay que interpretar lo que la máquina nos dice. También puede destacarse la creciente utilización de los mensajes de texto.
- La metáfora instrumental: El usuario manipula los objetos virtuales. Se pueden destacar dos tipos de evolución en las metáforas instrumentales del teléfono celular. Por un lado la aparición del teléfono celular optimizó la extensión de los órganos de la audición y de la voz, ya que no hacía falta que el usuario se traslade al lugar donde estaba el aparato para comunicarse, es decir, se había logrado incorporar el teléfono al endocuerpo. Por supuesto que esta metáfora tardó en naturalizarse, pero los cambios en el diseño lograron una mejor adaptabilidad hasta extender la prótesis hacia otros órganos como la visión o el tacto. Por otro lado, la tecnología aplicada en las computadoras se volcó hacia los celulares, incorporando entornos gráficos de interacción.
- La metáfora superficial: Cuando el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. Como mencionábamos anteriormente, la prótesis de la voz y la del órgano de la audición tardaron en naturalizarse, pero la evolución en el diseño de las interfaces borró esta frontera. Por un lado se redujo el tamaño y el peso, de esta forma ya no era necesario llevar una valija con el teléfono sino que ahora puede simplemente llevarse en el bolsillo o por medio de un adaptador en la cabeza. También se produjeron cambios en los colores y texturas logrando que el aparato se camuflara con la vestimenta o funcione como un accesorio de esta.
- La metáfora espacial: Los espacios virtuales a los que se pueden acceder por medio del celular todavía están acotados a las tecnologías. Sin embargo el chat y el acceso a Internet por medio del aparato están asimilando las tecnologías utilizadas en las computadoras, es decir, esta metáfora evoluciona al ritmo de otras tecnologías no específicas de las comunicaciones por celular.
Se trata de la necesidad del usuario de trascender las posibilidades que brinda la interfaz, de interactuar con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. De esta forma se configura un usuario que necesita naturalizar al máximo las interacciones y de construir al mismo tiempo ese espacio de interacción.
Podemos notar en la evolución de la interfaz de los teléfonos celulares una hibridación/contaminación con otros sistemas tecnológicos comunicativos. En su comienzo la pantalla celular era similar a la de una calculadora, uno simplemente tenía la posibilidad de marcar el número que aparecía en una pequeña pantalla. Con el tiempo se fue produciendo un proceso de contaminación con las interfaces gráficas de manipulación directa, a partir de la cual el teléfono pasó a tener una pantalla más grande e incluir una interfaz de uso gráfico. Pasó a tener la posibilidad de archivar mayor cantidad de números en el directorio (gracias a la mayor memoria), tener videojuegos, mandar mensajes, alarma, block de notas, etc. Los últimos celulares se asemejan incluso a las ventanas más modernas, como en Windows, ya que incluyen íconos, diferentes carpetas o compartimientos (mensajes, reloj, alarma, contactos, etc.) Es decir que se produjo un aumento de las "affordances" (íconos, botones, reglas) que invitan a hacer clic y nos informan de sus funciones.Las gramáticas de interacción han pasado de ser de inserción de datos (marcado del teléfono en la primera época) a manipulación directa de los objetos a través del teclado y flechas, incluso hay algunos con "mouse".
Si seguimos la misma línea de pensamiento, el celular es un sistema emergente. Irrumpe en el mundo de las comunicaciones sin previo aviso. Se organiza espontáneamente y sin leyes explícitas hasta dar lugar a un comportamiento inteligente. Y la sumatoria de todos estos comportamientos hacen a un sistema. Un sistema que al principio refleja la complejidad de su uso, pero que nunca deja de estar regulado por reglas simples. En el mismo desarrollo tecnológico, las personas que antes utilizaban el teléfono como un simple dispositivo técnico capacitado para una comunicación limitada a espacios concretos, actualmente se han adaptado a un nivel superior de la comunicación telefónica. Es así como poco a poco se llegó a un orden global, a través de las interacciones locales.
Por último, podemos decir que actualmente se está produciendo un proceso de hibridación del celular con muchas otras tecnologías: cámaras de fotos, acceso a Internet y la posibilidad de mandar e-mails, radio y mp3, etc. Por lo tanto, se puede observar que a partir de la hibridación del celular con estas otras tecnologías estamos presenciando la emergencia de un nuevo "bicho" multimedial. El celular se ha transformado en un entorno interactivo para el intercambio de comunicaciones e informaciones, es así que en él podemos ver la fusión totalmente digital de las 4 formas de comunicación humana: escritura, audiovisual, telecomunicaciones e informática. El teléfono celular hoy en día se ha distanciado y ha dejado de ser el simple teléfono de antaño. Y teniendo en cuenta a la velocidad en que evolucionan las tecnologías en simbiosis con los seres humanos, en los próximos años seguramente se transformará en algún tipo de órgano vital del hombre simbiótico.
Siguiendo a de Rosnay, observamos que el celular coevoluciona en simbiosis con el hombre. Asimismo, la relación hombre-celular, o hombre - máquina se vuelve cada vez más natural y sutil. Esto ha llevado a que se genere una mutua dependencia entre el hombre y la tecnología. Uno de los efectos de este fenómeno ha sido la pérdida de control de la vida artificial creada por el hombre mismo.

Conclusiones nuestras

Es importante recordar lo que se entiende por interfaces: aquello que permite la relación entre hombre – máquina.
Nosotras creemos que a medida que pase el tiempo, las interfaces van a desaparecer materialmente, ya que seguirán existiendo pero en forma transparente. Esto se debe a que las tecnologías son cada vez mayores y permiten un mayor desarrollo en las máquinas por lo tanto, las interfaces van disminuyendo.
También, podemos decir que las interfaces al estar disminuyendo, son cada vez más simples, pequeñas y obicuas. Esto quiere decir, que como dice Carlos Scolari, estamos rodeados por interfaces. En la vida real, vivimos con ellas. Por ejemplo, los teclados laser, las lapiceras laser, los autos automáticos y las máquinas donde con solo apretar un botón sacamos dinero.
Como dijimos anteriormente, las interfaces también son cada vez más simples, queriendo decir que un mouse o “ratón” de computadora , se los consideran como interfaces pero se encuentran hoy en día, mouses de varios tamaños. Hasta aquellos más pequeños a la mano del hombre.
Nos referimos también al celular. El celular se lo considera un interfaz hombre – máquina ya que permite comunicarnos y a la vez transportarnos a través de un aparato. La cantidad de celulares que se vendieron en la sociedad, nos lleva a una idea de naturalización en la sociedad. Es decir, que la sociedad ya no siente admiración ni Sorpresa por esto ya que forma parte de lo cotidiano.
Por último, nos gustaría agregar la importancia de las interfaces. Creemos que sin ellas, nada sería posible ya que ellas están presentes hasta para la actividad más pequeña y sencilla que el hombre desee para con la máquina. Son escensiales para nuestra vida.
Creemos este tema: Interfaz Hombre – Máquina es muy interesante y sobre todo importante que requiere de una alta reflexión, especialmente por nosotros, los protagonistas. Es por eso, que queremos saber qué opinas. Contactános y danos tu opinión.




Ejemplos de la vida real


Banelco

Máquina para sacar dinero, con el solo hecho de apretar un botón desde la pantalla.

Podemos contrastar este sistema de interaccion Hombre Maquina con la pantalla multipunto ya que ambas son sensibles al tacto humano. La pantalla multipunto tiene un alto grado de sensibilidad a diferencia de la pantalla de Banelco.

La pantalla que vemos en la foto, es Touch Screen, en cambio la pantalla creada por Jeff es una pantalla multipunto.





Lapiceras laptop
Son nuevas interfaces que permiten la proyección de un monitor virtual, es decir sin la necesidad de tener uno como lo conocemos hoy en día. El usuario pasa a tener mediante pequeñas lapiceras una computadora entera.





Teclado laser

Teclado que se proyecta sobre cualquier superficie plana, es pequeño. Esta maravilla incluso emite sonidos imitando el “click” de los teclados tradicionales. Se conecta por bluetooth a prácticamente cualquier dispositivo y es especialmente cómodo para PDAs (Personal Data Assistance). Ademas, las baterías duran dos horas.

Transparencia y Naturalizacion

Para afirmar que las interfaces son naturales, hay que superar el mito de la transparencia de las interfaces ,entendiendo a estas últimas como una simple extensión o prótesis del cuerpo y a la interacción como una actividad natural y automática, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.

Toda la filosofía del
Diseño Centrado en el Usuario (User-Centered Design), que encuentra en Don Norman a uno de sus principales promotores, gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. Así, en pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente exige que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio.Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. El lector avanzará en su lectura sin tener en cuenta el objeto-libro ni los dispositivos que facilitan la navegación dentro de su estructura.
La idea central del libro es que “a diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia.” (Scolari, 2004: 15). Así, el autor propone: “dar los primeros pasos en una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces.” (15)
Una buena interfaz debe tender a la transparencia, no debe disturbar la función principal (navegar en la red, escribir con un word-processor, dibujar con un programa de gráfica vectorial).

El video de Jeff Han


Es una pantalla táctil, pero no como las conocemos hasta ahora: es un nuevo concepto en la manera de comunicarse el hombre con la máquina, en el que la pantalla es a la vez el medio por el que el ordenador te muestra los datos y el que te sirve para interactuar con ellos, con la máquina, de una forma mucho más natural e intuitiva que las conocidas hasta ahora. Olvídate del ratón y del teclado: el creador de esta tecnología, Jeff Han, durante el evento TED -una especie de reunión de las mejores mentes pensantes en la que se comparten ideas de cualquier campo y especialidad-, nos da en este vídeo una pequeña muestra de lo que se puede llegar a conseguir con tan solo un poco de imaginación

Link: Jeff Han. Pantalla multipunto

Interfaz


Según el diccionario de la Real Academia Española interfaz se refiere a una “conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes”. Wikipedia define interfaz como “el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen”. Además aclara que “por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común”.
Lo recién expuesto refiere a que la idea fundamental del concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. Es decir, la interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, estos son el ser humano y una máquina como la computadora. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, porque ambos manejan códigos diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz.

Introducción

Este blog busca indagar acerca del avance de la tecnología y como las interfaces hombre máquina van cambiando. A medida que pasa el tiempo los límites que cada vez son menores, y el acercamiento que tiene el hombre con las herramientas tecnológicas se hace de un modo cada vez más cercano a su propia naturaleza. Para recorrer este camino de conocimiento utilizaremos diferentes autores y mostraremos artículos y ejemplos. Jeff Han, es uno de los autores que veremos más adelante, nos presenta su video de la Pantalla Multipunto. En él nos muestra como el hombre deja de utilizar interfaces clásicas como un teclado o un mouse para conectarse más propiamente con la pantalla de la computadora. Otro es el caso de Carlos Scolari que en su libro “Hacer clic” indaga acerca del término interfaz y además contribuye con su principal aporte a entender un poco acerca de la Human-Computer Interaction: a diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, escrito o multimedial que sea. A este autor le interesa dar los primeros pasos en lo que sería una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces. También encontramos a Christofer Smith, Muchos investigadores están buscando una interfaz "natural", pero establece que hay una barrera física entre las capacidades sensor-motoras del humano y el mundo electrónico de las computadoras, por lo tanto concluye que no habrá un sistema natural hasta que se pueda usar una estimulación neuronal directa del cerebro.
Con todo esto llegamos a pensar que a medida que pasa el tiempo, la conexión y la interrelación existente entre el ser humano y las máquinas va disminuyendo. Esto nos lleva a preguntarnos: ¿Hasta qué punto existirá un límite entre ambos? ¿A qué nos devendrá el futuro? ¿Llegará un punto en que el hombre estará tan ligado a la máquina que será parte de su propia naturaleza? Son preguntas que muchos tratan de responder y es adentrarnos en un tema acerca de la evolución de las interfaces. Pero lo que podemos asegurar hasta el momento es que nos espera un largo camino por recorrer.
Igualmente, antes de entrar en el tema acerca de la evolución de las interfaces nos espera un largo camino por recorrer.